A sequência do popular livro de jogos Blood, Sweat and Pixels, cujo autor, o notório jornalista Jason Schreier, desta vez presta atenção não aos jogos de um desenvolvedor de jogos online Friv2Online, mas às pessoas que os desenvolvem e às razões da "rotatividade" na indústria de jogos.
Tive a sorte de me familiarizar com a cópia eletrônica em russo do livro "Press Reset", cuja versão física estará à venda na Rússia em 28 de setembro de 2021. Falo-vos desta vez sobre a tradução, que tema se enquadra no âmbito de um jornalista e porque é que Schreier pode agora ser chamado de escritor.
QUEM É JASON SCHREIER E POR QUE OS JOGADORES O VALORIZAM
Mas primeiro, uma pequena digressão. Jason Schreier é um detetive do mundo da indústria de jogos. Este jornalista de nove anos no Blog Kotaku usa frequentemente as suas ligações para publicar grandes investigações sobre a cultura da crise na indústria, expondo as desagradáveis "desvantagens" do desenvolvimento de jogos: crunches infernais (retrabalhos), demissões em massa, enganos encantadores em exposições como a E3, dificuldades tecnológicas e muitas outras.
Seu trabalho é especialmente relevante agora, quando os projetos AAA, dos quais não apenas os jogadores de todo o mundo confiam, saem longe do mesmo que foram mostrados publicamente, mas o número infinito de bugs dos quais os estúdios se livram há anos agrava a situação. Você não precisa procurar muito por exemplos: Fallout 76, Anthem, no Man's Sky, Warcraft 3 : Reforged, Cyberpunk 2077. Mesmo um usuário inexperiente desses projetos pode entender que, na indústria de jogos, tudo está longe de ser sem nuvens.
Essas investigações são realmente interessantes mesmo para o usuário médio, leia: sobre Cyberpunk 2077, sobre Anthem, sobre Ubisoft.
Mas o fato é que Schreier escreve claramente sobre coisas difíceis, transmitindo toda a dor de seu tópico a Leitores distantes da indústria. Não foi sem terminologia profissional (crunch, asset), mas o autor mastiga estas palavras. Isso levou ao primeiro livro, Blood, Sweat and Pixels, que é essencialmente uma coleção de histórias vagamente conectadas sobre o desenvolvimento de um determinado jogo. O segundo," Press Reset", fala sobre o destino das pessoas que criam entretenimento para nós.
SOBRE AS DIFICULDADES DA TRADUÇÃO
Um pouco sobre a tradução, que a princípio se revelou, para dizer o mínimo, repugnante no primeiro livro.
Sangue, suor e Pixels foram absorvidos por pessoas que sabiam pouco sobre a indústria de jogos, o que causou a ira justa dos leitores. Mas no final tudo acabou bem - a editora contratou outra tradutora (Alexandra "Alfina" Golubeva), saiu a segunda edição do livro e todos ficaram satisfeitos.
Sangue, suor e pixelsa primeira parte da série de livros do autor-sangue, suor e pixels
Com "Press Reset", a própria editora não quis repetir a história, tendo formado uma equipa de pessoas envolvidas no tema. O Tradutor era Mikhail Bocharov, conhecido pelos "Lords of DOOM" (um livro sobre a criação de um atirador de culto), e entre seus assistentes estava a própria Alfina que salvou o primeiro livro.
E, de fato, agora tudo está em ordem com a tradução - pelo menos não senti desconforto ao ler. Todos os Termos e notas de rodapé explicativas estão no lugar, e o olho não tropeça sobre a "pressão do tempo selvagem" e "cinta na cabeça."Por outro lado, há menos terminologia profissional - a mesma crise ocorre dez vezes menos do que no livro anterior.
SOBRE O QUE É ESTE LIVRO?
Como a primeira parte," Press Reset "pertence ao gênero de" não-ficção", nas pessoas comuns - prosa documental, que se caracteriza pela construção de uma história sobre eventos reais. Se examinarmos as investigações de Schreier, as ligações a que citei acima, podemos imaginar o seu trabalho, que consiste principalmente em numerosas entrevistas em primeira mão.
A maioria dos funcionários da indústria de jogos (passado e presente) ele aborda voluntariamente falar sobre os meandros do seu trabalho. Este é um trabalho titânico - a preparação do livro se estende por vários anos.
Conteúdo de "Press Reset" conteúdo de "Press Reset"
Comparado com o mesmo sangue, suor e Pixels, o crescimento de Jason como autor é visível - se seu primeiro livro consistia em dez histórias não relacionadas, entre as quais eu pulei de bom grado, então o segundo acabou sendo mais holístico, narrativo. Os títulos dos capítulos não são mais os títulos dos jogos friv - eles carregam um significado oculto, que o leitor aprende apenas durante a leitura.
Como referi, este livro é sobre pessoas e volume de negócios na indústria do jogo. No primeiro capítulo, "the Drifter", aprendemos a história de Warren Spector, que criou o lendário Deus Ex e esteve envolvido no desenvolvimento de System Shock, Thief: the Dark Project e Ultima Underworld. Nós rastreamos a vida desse gênio quando ele é forçado a se mudar de um estúdio para outro, e como ele assina um contrato com a própria Disney com apreensão. Mas mesmo com a Casa Do Rato, ele não conseguiu encontrar estabilidade em sua profissão.
Epic MickeyEpic Mickey-detalhado no primeiro capítulo
O fio do primeiro capítulo se estende até o segundo-lá aprendemos a história da lendária série Bioshock, inspirada nas obras de Warren Spector. E no terceiro-sobre um grupo de pessoas da Irrational, dissolvidas após o lançamento de Bioshock Infinite (também aprenderemos por que isso aconteceu no livro), que decidiram tentar a sorte no desenvolvimento independente.
Schreier guia-nos magistralmente através dos enredos interligados, ao mesmo tempo que revela detalhes interessantes sobre vários jogos em paralelo. Além disso, no primeiro semestre, você pode traçar a história do surgimento do sim imersivo - um gênero que foi essencialmente fundado por Warren Spector. É muito agradável ver nomes familiares ao longo do livro, para traçar como um evento se reflete em outro.
Bioshock InfiniteDid você sabe que Bioshock Infinite foi o fim dos jogos Irracionais?
Usando exemplos reais, o autor mostra que o trabalho na indústria de jogos está cheio de dificuldades e surpresas. A lei da lógica "fez mal, então você foi demitido" não funciona aqui. Por exemplo, o estúdio Irrational foi dissolvido imediatamente após o lançamento da obra-prima BioShock Infinite, e 38 estúdios e Visceral foram levados ao túmulo por seus próprios gerentes de topo.
Desenvolvedores, designers e outros membros da equipe são forçados a "sentar em malas" - por exemplo, um dos funcionários disse a Schreier que ele tenta manter os itens pessoais o mais pequenos possível na área de trabalho - para que possam caber facilmente em uma caixa. E o algoritmo de ações no caso de o estúdio ser fechado (ou os recursos foram distribuídos, de uma forma simples - redução), ele tem sido trabalhado há muito tempo.